MENU

ゲーム内交流を避ける「引きこもり」の実態:奈良先端大の衝撃研究が示す支援の落とし穴

「引きこもり」状態にある方々の社会復帰を促す手段として、オンラインゲームの活用が期待されてきました。

匿名性や物理的な距離を保ちつつ他者と交流できるゲーム空間は、現実世界での対人関係に困難を抱える人々にとって、安全なリハビリの場となり得ると考えられていたのです。

しかし、この常識に一石を投じる衝撃的な研究結果が、今、インターネット上で大きな話題となっています。

奈良先端科学技術大学院大学などの研究チームが発表した調査によると、社会的孤立のリスクが高い人ほど、ゲーム内においても他者との交流を好まない傾向にあることが明らかになりました。

この研究は、これまで「ゲームを通じて社会性を育む」というアプローチに期待を寄せていた人々にとって、支援のあり方を根本から見直すきっかけとなっています。

本記事では、この奈良先端大の研究がなぜ今注目されているのか、その背景、研究が明らかにした実態、そして今後の支援の方向性について、最新のウェブ情報を基に深く掘り下げて解説いたします。

この記事をお読みいただくことで、あなたも「引きこもり」とゲーム、そして社会復帰支援の現状と課題について、より深く理解できるでしょう。

目次

「ゲームが社会復帰のきっかけに」は本当か?奈良先端大の最新研究が投げかける問い

長らく「引きこもり」状態にある人々への支援策として、オンラインゲームの可能性が議論されてきました。

現実世界での対人関係に大きなストレスを感じる当事者にとって、匿名性が高く、物理的な距離を保てるゲーム空間は、他者との安全な関わりを練習する場として期待されてきたのです。

オンラインゲームは、コミュニケーションのハードルを下げ、仲間との協力プレイを通じて社会性を育む機会を提供すると考えられていました。

しかし、この期待に対し、奈良先端科学技術大学院大学(NAIST)などの研究チームが発表した最新の研究が、重要な疑問を投げかけています。

オンラインゲームへの期待と現実

これまで、オンラインゲームは「引きこもり」状態の人々が社会とつながる「新たな出口」となる可能性を秘めているとされてきました。

特にeスポーツのような協調性や戦略性が求められるゲームは、チームワークやコミュニケーション能力を養う機会を提供し、現実社会への橋渡し役を果たすとの見方も存在していました。

実際に、ゲームを通じて社会との接点を持てなかった若者が、オフラインイベントで仲間と初対面し、就労支援につながった事例も報告されています。

しかし、NAISTの研究は、こうした期待が必ずしもすべての人に当てはまるわけではないことを示唆しています。

現実世界で人との関わりを避ける人々が、仮想空間で本当に他者と交流しようとするのかという根本的な問いに対し、詳細なデータに基づいた見解を提示したのです。

587人の日本人ゲーマーを対象とした詳細な調査

この注目すべき研究は、奈良先端科学技術大学院大学などに所属する研究者らが国際総合学術誌「PLOS ONE」に発表した論文「Social marginalization risk and its negative association with socialising preferences in Japanese gamers」に基づいています。

研究チームは、クラウドソーシングサービスを通じて募集した587人の日本人ゲーマーを対象に、アンケート形式で調査を実施しました。

この調査では、社会的孤立のリスクの高さと、ゲーマーがゲーム内でどのようなプレイスタイルを好むかの関係性が統計的に分析されました。

年齢や性別などの影響を統制して分析した結果、社会的孤立のリスクが高い人ほど、ゲーム内でも他のプレイヤーと交流したり、誰かを助けたりする遊び方を好まないことが明らかになったのです。

調査で明らかになった「引きこもり」のゲーム内行動パターン

奈良先端科学技術大学院大学の研究は、「引きこもり」状態にある人々がゲーム内でどのような行動傾向を示すのかについて、これまで漠然と語られてきた内容に具体的なデータで光を当てました。

その結果は、多くの人が抱いていたイメージとは異なる側面を浮き彫りにしています。

▶ あわせて読みたい:宗教学者が語る「帰省・墓参りブーム説」の深層:現代日本で加速する「離れ」の背景

交流を避けるプレイスタイルの傾向

この調査で最も注目すべき点は、社会的孤立のリスクが高いゲーマーほど、ゲーム内においても他者との交流や協力を避ける傾向が強いという結果です。

例えば、他のプレイヤーを助ける「利他型」のプレイや、チームで協力して目標を達成する「交流型」のプレイに対する関心が低いことが示されました。

さらに、ゲーム内での困難な課題への挑戦や、創造性や自己表現を重視するプレイ傾向も低いことが示されています。これは、現実世界で対人関係を避ける人々が、仮想空間でのゲームプレイにおいても同様の嗜好を示すことを示唆しています。

つまり、ゲーム内での「友達作り」や「チームプレイ」が、必ずしも彼らにとって魅力的な選択肢ではない可能性があるのです。

自己防衛としての「孤立プレイ」の可能性

研究チームは、こうした傾向が単にゲームに対する意欲の欠如からくるものではない可能性を指摘しています。

むしろ、オンラインゲームにありがちな暴言、失敗した際の他者からの批判、あるいはネガティブな反応によって傷つくのを避けるための、能動的な対処戦略である可能性が高いと考察しています。

日本社会の集団主義的な文化背景や、相互依存・同調圧力を避ける傾向が、ゲーム内での自由な探索や自己表現を抑制している可能性も示唆されています。

これは、彼らが自身の心を保護するために、あえて一人で安全に遊ぶことを選択しているという、より深い心理的側面を示唆するものです。

「ゲーム依存」と「引きこもり」の複雑な関係性

「引きこもり」とゲームの関係性は、単に「ゲームが原因で引きこもる」といった単純なものではありません。両者の間には、より複雑で多岐にわたる関連性が存在し、その背景には個人の心理的要因や社会的な環境が深く影響しています。

社会的孤立リスクとゲーム障害の関連

世界保健機関(WHO)によって2019年に正式な疾患として認定された「ゲーム障害」は、「ゲームの制御ができなくなり、日常生活や健康に悪影響を及ぼす状態」と定義されています。

一方で、「引きこもり」は、就労や就学、交遊などを回避し、原則として6か月以上家庭にとどまり続ける状態を指します。

九州大学の「ひきこもり研究ラボ」が行った調査では、特に「引きこもり」の状態に陥ってから3か月未満の初期段階にある人が、最もゲーム障害傾向が高いことが示されています。

この研究では、社会的役割の喪失を補うために、ゲーム世界で自分の役割を獲得しようとロールプレイングゲームなどを過剰に使用することが、ゲーム障害に陥る誘因となる可能性が指摘されました。

これは、ゲームが「引きこもり」の直接的な原因というよりも、社会的孤立からくる心理的な空白を埋める手段として、ゲームに没頭するケースがあることを示唆しています。

日本の文化的背景が影響する対人回避行動

奈良先端大の研究は、社会的周縁化のリスクが高い参加者ほど、内向的で、人目や他者からの評価を意識しやすく、自分の考えや感情を表現することに難しさを抱えている可能性を考察しています。

この自己表現の困難さには、日本社会の集団主義的な文化背景が影響している可能性が示唆されています。

論文中では、先行研究を引用し、社会的に周縁化した若者ほど、日本社会における「相互依存」や「同調圧力」を避ける傾向があることに言及しています。

こうした文化的影響が心理に残り、ゲーム内での自由な探索や表現への志向を抑えている可能性もあるとされています。これは、単にゲームの機能がどうこうという問題ではなく、個人の内面や社会的な背景が複雑に絡み合っていることを示唆しています。

▶ あわせて読みたい:渋谷スクランブル交差点デモ:新しい時代の抗議活動が社会を変える3つの理由

ゲームを活用した既存の支援と新たな視点

奈良先端大の研究結果は、「ゲームを通じた社会復帰」という既存の支援アプローチに再考を促すものですが、同時にゲームが持つ多様な可能性や、これまでの支援事例から学ぶべき点も存在します。

重要なのは、画一的な視点ではなく、多角的な視点からゲームの役割を捉え直すことです。

eスポーツやメタバースが提供する可能性

「引きこもり」支援の現場では、eスポーツやメタバースといった新しいテクノロジーの活用が進められています。

eスポーツは、単なる娯楽ではなく、チームでの協働や戦略性が求められる競技であり、ルールと役割があるため、安心して他者と関われる場を提供します。「コミュニケーション」が目的とならないため、心理的なハードルが低いという強みもあります。

実際に、不登校や「引きこもり」状態にある若者に対し、eスポーツを通じた対話や関係づくりを行うフリースクール的支援を実施しているNPO法人高卒支援会などの事例があります。

また、メタバースも、匿名性や場所・時間の制約のなさから、「引きこもり」当事者が交流や相談ができる「居場所」として注目されています。アバターを通して交流でき、必ずしも会話を強制されない空間は、参加者にとって安心感をもたらしています。

実際の就労支援事例から学ぶ

ゲーム関連業界では、「引きこもり」経験者や発達に特性のある人々が、その能力を発揮できる就労支援の場も生まれています。

例えば、ゲームのデバッグ(バグの発見)やテスト業務を担うデジタルハーツグループでは、従業員の約半数がフリーターや「引きこもり」経験者、あるいは対人コミュニケーションが苦手な方々で構成されています。

同社は、彼らがゲームデバッグで不具合を見つける能力に長けていることに着目し、創業時からニューロダイバーシティ(脳や神経、それに由来する個人レベルでの特性の違いを多様性と捉えて尊重する考え方)を実践してきました。

ここでは、それぞれの才能が事業にフィットする形で活躍できる場が提供されており、「好き」や「得意」を入り口に社会と接点を築く支援スタイルが注目されています。

これは、単にゲームをプレイするだけでなく、ゲーム関連の仕事を通じて社会とつながる具体的な道筋を示していると言えるでしょう。

今後の見通し:真に効果的な支援策を求めて

奈良先端大の研究は、「引きこもり」支援におけるゲーム活用の可能性を再評価する重要な契機となりました。この研究結果を踏まえ、今後はより当事者の心に寄り添った、きめ細やかな支援策が求められています。

画一的なアプローチの限界

今回の研究が示唆するのは、社会的孤立のリスクが高い人々に対して、単にオンラインゲームのソーシャル機能を提供するだけでは、期待した効果が得られない可能性があるということです。

彼らがゲーム内でも交流を避けるのは、自身の心を守るための能動的な選択であるため、画一的に「ゲームで交流を促す」というアプローチでは、かえって心理的負担を増大させてしまう恐れもあります。

「ゲームで社会復帰」という言葉が持つポジティブなイメージの裏には、個々の当事者が抱える複雑な心理や背景があることを、支援者はより深く理解する必要があります。

ゲームはあくまでツールであり、その使い方や目的が当事者のニーズに合致しているかが重要となります。

個々の心理に寄り添う支援の重要性

今後の「引きこもり」支援においては、当事者の心理的負担を考慮した設計が不可欠です。

ゲームを支援に導入する場合でも、そのプレイヤーの嗜好や、なぜ交流を避けるのかといった心理的側面を深く理解した上で、個別にカスタマイズされたアプローチが求められるでしょう。

たとえば、強制的な交流ではなく、一人で楽しめるコンテンツから段階的に社会との接点を作る、あるいはゲームを通じた自己表現の機会を提供するなど、多様な選択肢が必要です。

▶ あわせて読みたい:誤情報に惑わされつつもワクチン接種へ向かう心理:東京大学が解き明かす複雑な行動パターン

また、ゲーム以外の居場所型の支援や、メタバースのように匿名性を確保しつつ無理のない関わりから始められる環境の提供も引き続き重要です。

大切なのは、「引きこもり」状態にある人々の「働きたい気持ちはあるけれど、外に出ることが怖い」といった葛藤に寄り添い、彼らが「自分に合う形」で社会とつながる道筋を共に探していく姿勢です。

「引きこもり」支援におけるゲーム活用の比較表

項目従来のゲーム活用支援(一般的な期待)奈良先端大の研究を踏まえた支援の方向性就労支援としてのゲーム活用(デバッグ等)
目的ゲームを通じた対人交流と社会性向上当事者の心理的負担を考慮した安全な居場所提供ゲーム関連業務を通じた社会参加・職業訓練
交流へのアプローチ多人数プレイ、協力・対戦を通じた積極的交流強制しない、個人のペースに合わせた交流機会の提供業務遂行上の必要なコミュニケーション
期待される効果コミュニケーション能力の向上、社会復帰への足がかり自己防衛メカニズムの理解、安心感の醸成専門スキルの習得、経済的自立、自己肯定感の向上
考慮すべき点交流が苦手な当事者への心理的負荷、暴言などのリスク個人のプレイスタイルや心理状態の綿密な把握適性に応じた業務内容の選定、職場環境の配慮

実際の活用事例

📌 ケーススタディ

30代男性のAさんは、数年前から「引きこもり」状態にあり、自宅でオンラインゲームをプレイすることが日課となっていました。

当初、家族は「ゲームを通じて友達ができれば、社会復帰のきっかけになるかもしれない」と期待していましたが、Aさんが選ぶのは常に一人で黙々と進めるタイプのゲームばかりでした。

Aさんは、オンラインでの協力プレイや対人戦を避ける傾向にあり、チャット機能もほとんど利用しませんでした。ある時、家族が「なぜ他のプレイヤーと交流しないのか」と尋ねると、Aさんは「知らない人とのやり取りで、嫌な思いをするのが怖い。

失敗したら責められるのも嫌だ」と答えました。これは、奈良先端大の研究が指摘する「自己防衛としての孤立プレイ」に合致するものでした。

この状況を受け、家族と支援者はアプローチを見直しました。無理に交流を促すのではなく、Aさんが安心して一人で楽しめるゲームを尊重しつつ、並行して別の支援機関と連携。

Aさんの「ゲームのバグを見つけるのが得意」という特性に着目し、ゲームデバッグの体験プログラムを紹介しました。

ここでは、コミュニケーションは業務上必要な範囲に限定され、Aさんは自分の得意なことに集中できる環境で、少しずつ社会との接点を取り戻し始めています。

まとめ

奈良先端科学技術大学院大学などの研究チームが発表した「引きこもりはゲーム内でも交流を好まない」という調査結果は、「ゲームを通じた社会復帰」という従来の期待に新たな視点をもたらしました。

この研究は、社会的孤立のリスクが高い人々が、ゲームという仮想空間においても他者との交流を避ける傾向があることを明確に示しています。

その背景には、オンライン上のネガティブな経験から自身を守ろうとする自己防衛的な心理が存在する可能性が指摘されています。

この発見は、今後の「引きこもり」支援において、単にソーシャル機能を追加するだけでは不十分であり、当事者一人ひとりの心理的負担やプレイスタイルを深く理解した、より個別化されたアプローチの重要性を示唆しています。

eスポーツやメタバースを活用した支援、あるいはゲーム関連の就労支援など、多様な選択肢が存在する中で、画一的な解決策ではなく、個々のニーズに寄り添った支援の設計が、真に効果的な社会復帰への道を開く鍵となるでしょう。

この情報が、あなたが「引きこもり」支援やゲームの可能性について考える一助となれば幸いです。今後の研究や支援の動向にも注目し、より良い社会の実現に向けて共に考えていきましょう。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

コメント

コメントする

目次