2026年7月16日、ゲーム情報サイトAUTOMATONが公開した記事「“ひきこもりリスク”の高い人は、オンラインゲームでも交流を好まない傾向。
匿名でも“人付き合いはしんどい”可能性、日本人ゲーマーを対象に研究」が、インターネット上で大きな話題となっています。
この研究は、オンラインゲームが持つ「匿名性」や「交流のしやすさ」という一般的なイメージとは異なる、意外な現実を浮き彫りにしたことで、多くの人々の関心を集めているのです。
本記事では、この注目の研究結果がなぜ今話題になっているのか、その背景や経緯、そして私たちにどのような示唆を与えているのかを詳しく解説します。
オンラインゲームをプレイする方、ひきこもり問題に関心のある方にとって、新たな視点と深い理解を得るきっかけとなるでしょう。
ひきこもりリスク研究の核心:匿名でも交流を避ける傾向
今回AUTOMATONが報じた研究は、奈良先端科学技術大学院大学などのチームが国際総合学術誌「PLOS ONE」に発表した論文「日本のゲーマーにおける社会的周縁化リスクと社会的交流傾向の負の関連性」に基づいています。
この研究の核心は、社会的孤立や「ひきこもり」につながる心理的リスクが高い日本人ゲーマーほど、オンラインゲーム内での他者との交流や協力を好まない傾向があるという点です。
「社会的周縁化リスク」とは何か
論文では、「ひきこもり」に至る前段階を含め、社会の中心的な活動から遠ざかりうる心理的傾向を「社会的周縁化リスク」という尺度で捉えています。
これは、単に「ひきこもり」という状態だけでなく、それに至る可能性のある心理的な側面を包括的に評価しようとするものです。
一般的に、オンラインゲームは匿名性があるため、現実世界での人間関係に苦手意識を持つ人でも交流しやすい場だと考えられがちですが、この研究結果はその通説に一石を投じるものとなりました。
日本人ゲーマー587名を対象とした調査結果
研究チームは、クラウドソーシングサービスを通じて募集した587人のゲーム経験を持つ日本人を対象にアンケート調査を実施しました。平均年齢は39歳で、男女比はほぼ半々です。
この調査では、学術的に確立された複数の尺度を用いて、社会的周縁化リスクとゲームのプレイスタイルの関係性が統計的に分析されました。
その結果、社会的周縁化リスクが高いゲーマーほど、ゲーム内で他者を助けたり交流したりすることを好む度合いが低いことが明らかになったのです。
なぜ今、この研究が注目を集めているのか
この研究が大きな話題となっている背景には、現代社会における「ひきこもり」問題の深刻化と、オンラインゲームに対する一般的な認識とのギャップがあります。
「ひきこもり」問題の世界的・日本的背景
「ひきこもり」は近年、日本だけでなく世界中で社会問題化しており、厚生労働省の定義では、就労や就学、交友などを回避し、原則的に6か月以上家庭にとどまり続けている状態を指します。
日本においては100万人以上が影響を受けているとされており、かつては若い男性が中心と見られていましたが、2023年の政府調査では女性も相当数を占めるなど、その実態は多様化しています。
新型コロナウイルス感染症のパンデミック以降、社会的に孤立状態にある人の報告が世界規模で増加していることも、この問題への関心を高める要因となっています。
▶ あわせて読みたい:アニメの重低音効果音はなぜ増えた?作品との不協和音の深層を解説
オンラインゲームに対する従来の期待と現実
これまでオンラインゲームは、現実世界での人間関係に困難を抱える人々にとって、匿名で気軽に交流できる「居場所」となり、社会との接点を取り戻すきっかけになる可能性が期待されてきました。
実際に、ゲームを通じてチームワークを育み、それが現実の人間関係への橋渡しとなる事例も報告されています。
しかし、今回の研究は、「ひきこもりリスク」の高い層では、オンラインの場であっても「人付き合いはしんどい」と感じ、交流そのものを避ける傾向があるという、これまでの期待とは異なる側面を提示しました。
SNSでの活発な議論と共感の声
AUTOMATONの記事が公開されると、SNS上では「やはりそうだったか」「自分もそう感じる」といった共感の声や、研究結果に対する様々な意見が活発に交わされています。特に「むしろ何でオンラインでまで交流するわけ?
」や「VRChatでもほとんど一人で動いている」といったコメントは、オンラインゲームを「一人で楽しむもの」と捉える層が一定数存在することを示しており、研究結果のリアリティを裏付けています。
このような議論の盛り上がりが、記事のトレンド入りに拍車をかけていると言えるでしょう。
研究が示唆する「人付き合いのしんどさ」の多面性
この研究は、単に「ひきこもりリスクが高い人はオンラインゲームで交流しない」という事実だけでなく、その背景にある「人付き合いのしんどさ」が持つ多面的な心理に光を当てています。
社会不安との違い:匿名性の影響
興味深いことに、研究チームは社会不安を抱える人と社会的周縁化リスクの高い人では、オンラインゲームにおける振る舞いが異なる可能性を指摘しています。
社会不安の場合、対面での否定的な評価への敏感さが交流回避につながる一方で、匿名のオンライン環境ではむしろ交流しやすくなる場合があるとのことです。
対して、社会的周縁化リスクの高い人では、匿名性があっても交流を避ける傾向が見られたことから、単なる社会不安とは異なる、より根深い「人付き合いへの疲弊感」が存在する可能性が示唆されます。
「低リスク」な交流の可能性
一方で、論文では先行研究に基づき、オンライン上で得られる支援や所属感がデジタルな社会関係資本となりうる点にも言及しています。
そして、他プレイヤーとの対戦や社会的対立を避けられる、より「低リスク」な体験の候補として、物語主導型のビジュアルノベルが挙げられました。
物語の登場人物との擬似的な社会関係を通じて、プレイヤーがデジタル上での社会的資源を得たり、維持したりできる可能性があるとしています。
これは、交流そのものを完全に否定するのではなく、その形式やリスクの度合いによって、人々の受け入れ方が異なることを示唆しています。
▶ あわせて読みたい:伝説の「ゴルゴ13」126巻が58円で話題沸騰!メタ表現の深層と作者の意図
関連する人物や作品、そして今後の見通し
今回の研究は、ひきこもりやオンラインゲームに関する既存の議論に新たな視点を提供するものであり、今後の研究や支援のあり方にも影響を与える可能性があります。
ひきこもり研究の第一人者とゲームの関係
ひきこもり研究の第一人者である精神科医の斎藤環氏も、かつて「テレビゲームと社会的ひきこもりの関係」について言及しています。
斎藤氏は、ひきこもり当事者がゲームやインターネットに没頭しているという一般の想像とは異なり、実際には「何もしていない」人が多いと指摘しています。
今回の研究は、オンラインゲームをプレイしているひきこもりリスクのある層に焦点を当てたものであり、斎藤氏の指摘とは異なる側面から、ゲームとひきこもり、そして社会との接点について多角的に考える重要性を示しています。
ゲームデザインへの示唆と新たな可能性
論文では、社会的に周縁化し、孤立しうるリスクのある人に向けたゲームデザインも提案されています。これは、単にゲームを「娯楽」として捉えるだけでなく、社会的な課題解決に貢献する「ツール」としての可能性を示唆するものです。
例えば、競争要素が少なく、個人のペースで進められるシングルプレイのゲームや、他者との直接的な交流を必須としない協力要素を持つゲームなどが、新たな選択肢として考えられるかもしれません。
今後の社会的な議論と支援の方向性
この研究結果は、ひきこもり支援の現場や、オンラインコミュニティの運営者、そしてゲーム開発者にとって、重要な示唆を与えるものです。画一的な支援ではなく、個々のニーズや心理状態に合わせた多様なアプローチの必要性が改めて浮き彫りになりました。
匿名性があるからといって、誰もが積極的に交流を求めるわけではないという事実を理解し、より包括的な視点から「居場所」や「つながり」のあり方を模索していくことが、今後の社会に求められるでしょう。
実際の活用事例
📌 ケーススタディ
▶ あわせて読みたい:新アニメ『ヤニねこ』が「最強の禁煙アニメ」と中国で話題沸騰!その生々しい描写の秘密
30代会社員のAさんの場合、仕事のストレスから休日はほとんど自宅で過ごすことが増え、友人からの誘いも断りがちになっていました。オンラインゲームは好きでプレイしていましたが、チームプレイやボイスチャットを必須とするゲームは避けていました。
今回の研究結果に触れ、Aさんは自身が「ひきこもりリスク」の高い傾向にあることを認識しました。
これまで「オンラインゲームなら気軽に人と繋がれるはず」という一般的なイメージに囚われていましたが、実際には匿名であっても人との深い関わりを「しんどい」と感じていたのです。
この気づきにより、Aさんは無理に人と交流しようとするのではなく、物語性の高いシングルプレイゲームや、チャット機能を使わない協力プレイなど、自身のペースで楽しめるゲームの選択肢を再検討するようになりました。
また、オンラインゲーム以外にも、読書や映画鑑賞といった一人で楽しめる趣味に時間を割くことで、精神的な安定を保つことに繋がっています。
オンラインゲームにおける交流傾向比較表
| 項目 | 積極的に交流を好むゲーマー | ひきこもりリスクの高いゲーマー | 社会不安を抱えるゲーマー |
|---|---|---|---|
| ゲーム内での交流意欲 | 非常に高い(協力・対戦・チャットなど) | 低い(ソロプレイ、交流回避) | 対面よりオンラインで交流しやすい場合がある |
| 好むコミュニケーション形式 | ボイスチャット、テキストチャット、ギルド活動など | テキストチャット(必要最低限)、スタンプ、無言プレイなど | テキストチャット、匿名性の高いコミュニケーション |
| 好むゲームジャンル | MMORPG、FPS/TPS(チーム戦)、MOBAなど | シングルプレイRPG、物語重視のADV、対人要素の少ないオープンワールドなど | ジャンルは多様だが、交流の度合いを自分で調整できるもの |
| 交流におけるストレス | 比較的低い、楽しさの一部と捉える | 高い、疲弊感や負担を感じる | 対面での評価への敏感さ、オンラインでは軽減されることも |
| 匿名性の捉え方 | 自己表現の自由度を高める | 人付き合いの負担を軽減しない | 対面での不安を軽減し、交流のハードルを下げる |
まとめ
AUTOMATONが報じた「“ひきこもりリスク”の高い人は、オンラインゲームでも交流を好まない傾向。
匿名でも“人付き合いはしんどい”可能性、日本人ゲーマーを対象に研究」という記事は、現代社会のひきこもり問題とオンラインゲームの関係性について、新たな知見をもたらし、多くの議論を呼んでいます。
奈良先端科学技術大学院大学などの研究チームによるこの調査は、社会的周縁化リスクが高い日本人ゲーマーほど、オンラインゲーム内でも他者との交流や協力を避ける傾向があることを示しました。
これは、オンラインの匿名性が必ずしも人付き合いのハードルを下げるわけではないという、意外な現実を浮き彫りにしています。
この研究は、ひきこもりという複雑な社会問題に対し、オンラインゲームが持つ役割を多角的に捉え直すきっかけとなります。
単にゲームを「引きこもりの原因」と断じるのではなく、また「万能の解決策」と過度に期待するのでもなく、個々の心理状態やニーズに合わせた支援やゲームデザインの重要性を強く示唆していると言えるでしょう。
読者の皆様には、この研究結果を参考に、オンラインゲームにおける自身のプレイスタイルや、周囲の人々との関わり方について考える機会としていただければ幸いです。
そして、もし「人付き合いがしんどい」と感じる場合は、無理のない範囲で、自分に合った「低リスク」な交流の形や、一人で楽しめる趣味を見つけることが、心の健康を保つ上で非常に大切です。

コメント